derzeit unaktuell.

… obviously leidet die Seite gerade unter akutem Mangel an Aktualität. Innerhalb der nächsten Wochen möchte wieder ich ein bisschen Licht in die Sache bringen und Werke zeigen.

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Mit bunten Grüßen an die Welt beende ich dies kleine Lebenszeichen und wünsche einen schönen Abend,
Insa

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Genre-Merkmale bei Serious Games


Bachelorarbeit

 

Seit längerem interessiere ich mich schon für Computerspiele, Serious Games und die Verbindung von Lernen mit Computerspielen. Also hab ich das Thema in dem Bereich gewählt. Der komplette Titel der Arbeit:

Genre-Merkmale bei Serious Games.
Untersuchung der Nutzererwatungen am Beispiel des Lernadventures “Winterfest”
.

> Worum geht’s?
Computerspiele-Firmen produzieren “Serious Games”, Spiele die Spaß machen und einen Lerneffekt haben sollen. Den Gamedesignern gelingt es nicht immer, dass Spaß und Lernprozess gleichberechtigt sind. Der Lernprozess steht zu sehr im Vordergrund oder der Lerninhalt wurde unangemessen in den Spielverlauf integriert. Dadurch kann keine Immersion und kein Flow entstehen.  Die Spieler haben wenig oder keinen Spaß.

In meiner Bachelorarbeit war mein Ziel herauszufinden, ob bei Computerspielspielern das Empfinden von dem Eindruck einer Spielsituation zu dem Eindruck einer Lernsituation kippen kann. Was passiert, wenn teilweise Erwartungen an ein Spielgenre nicht erfüllt werden und bestimmte Genre-Merkmale in einem Spiel nicht zu finden sind? Dies wurde am Beispiel des Lernadventures “Winterfest” getestet.

Einer meiner ersten Arbeitsschritte war die Konzeption einer Umfrage um herauszufinden, welche Merkmale denn Adventure-Spiele auszeichnen. An der Online-Umfrage nahmen ca 270 Menschen teil. Die Ergebnisse zu den Fragen wertete ich aus, wobei am wichtigsten war, eine priorisierte Liste von Merkmalen zu ermitteln, die dem Genre “Adventure-Spiel” von den Teilnehmern zugeordnet wurde. In einer anschließenden Studie, die ich konzipierte und durchführte, spielten 9 Testpersonen das Lernadventure “Winterfest”. Diese Untersuchungsabläufe habe ich mittels Kameras und Eyetracking aufgezeichnet. Ein Interview und Fragebögen zur retrospektiven Nachbesprechung des Nutzungserlebens während der Spielphase schlossen den jeweiligen Untersuchungsablauf ab. Schließlich habe ich die gesammelten Daten der Spielphase, der retrospektiven Nachbesprechung und der Fragebögen mit den Daten aus der Umfrage verglichen und ein Fazit bezüglich der Erwartungen an das Spielgenre und der immersiven Wirkung des Serious Games’ gezogen.

Ich antworte gerne auf Fragen zu der Evaluation der Nutzererwartungen bei einem Computerspiel am Beispiel des Lernadventures “Winterfest” sowie auf Fragen zu dem Vergleich der Erwatungen mit dem Nutzungserleben und der historisch gewachsenen Genre-Merkmale sowie auf Fragen bezüglich der Auswirkungen der eingesetzten Genre-Merkmale auf die immersive Wirkung des Spieles.


>>Auf der Suche nach Spielspaß<<

Die neue Making Games (01/2012) befasst sich in ihrer Titelstory und in 2 Essays mit der Erforschung von Spielspaß. Die interessanten Artikel befassen sich damit, wie derzeit nach dem Spielspaß geforsch wird und wie Spielspaß auch eine Frage des Gefühls ist. Außerdem wird von wooga und aus dem GamesLab von Blue Byte darüber berichtet, wie sie Spielspaß analysieren und erforschen – vor dem Release von Spielen und nach Release.

Angucken!


Dragon Frederic

licensed under Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike


akt


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animals

I have been at the Zoo. There I drew these and other animals. Later I digitized them. These two monkeys are my favourite ones.